Si sono conclusi i due PON su “Laboratorio di coding e robotica educativa” attivati ad Arpino dalla Dirigente Scolastica dell’IC “M.T.Cicerone”, dott.ssa Gaita Reali, sempre attenta a promuovere una scuola inclusiva ed innovativa. I PON, lo ricordiamo, sono progetti che rientrano nel Programma Operativo Nazionale.
«La robotica educativa è in grado di porre l’allievo al centro del processo di insegnamento-apprendimento; promuove una individualizzazione dell’insegnamento in un processo di inclusione dove lo strumento viene utilizzato da tutti gli alunni della classe e l’inclusione diventa automatica. Inoltre la robotica sviluppa il pensiero computazionale e promuove un nuovo ruolo del docente quale mediatore didattico che coordina, guida, sollecita e incoraggia il ragazzo; promuove la meta-cognizione; sviluppa dinamiche di lavoro in gruppo e di peer-learning. Il robot diventa qualcosa di cui prendersi cura, che genera attenzione, stupore, curiosità e interesse» conferma la dirigente Gaita Reali relativamente i contenuti del progetto. Durante il percorso formativo, gli alunni dell’IC “Cicerone” provenienti dai plessi di Arpino Capoluogo, San Sosio e Santopadre, sono stati guidati dalle esperte Alessandra Cerrone e Milena Ranaldi e dai tutor Nilla Bove e Jole Santoro, attraverso giochi, linguaggi e strumenti digitali adeguati alla loro età verso i primi rudimenti della programmazione. Agli studenti è stato fornito un repertorio di attività che potesse essere concretamente riproducibile dagli stessi, a prescindere dalle loro competenze informatiche. In ogni lezione gli allievi sono stati accompagnati verso lo sviluppo del pensiero computazionale e della consapevolezza della sua applicazione in ogni campo. Fare coding significa scrivere un codice, imparare a programmare semplici passi che portano ad una sequenza: avanti, destra, sinistra, ecc. Si utilizzano oggi, nella programmazione per i più piccoli, blocchetti che, posizionati nel modo corretto, creano un algoritmo e quindi un percorso. L’obiettivo non è certo quello di insegnare agli alunni a diventare dei programmatori, quanto offrire strumenti che portino al ragionamento ed alla soluzione di ogni tipo di problema (problem solving e pensiero computazionale). Il percorso diventa ludico, stimolante, accattivante e porta le bambine ed i bambini ad un apprendimento attraverso il gioco. Learning by doing, impariamo facendo e giocando. I kit mobili, le aule aumentate, l’introduzione di device nella didattica, l’idea del ragazzo al centro del processo insegnamento/apprendimento è l’idea della scuola di oggi. Isole d’apprendimento, kit e strumenti informatici, robotica educativa cambiano gli scenari e danno una visione di scuola nuova e rinnovata che si adatta al passare del tempo, che sta al passo con l’uomo e la sua grande capacità di innovarsi continuamente. L’idea è quella di cambiare la metodologia e gli strumenti per creare motivazione, curiosità, interesse. Sono i robot ad inserirsi nella didattica, in maniera trasversale, multidisciplinare; in percorsi di continuità, peer to peer, curricolo verticale, in modo ludico e creativo dove il ragazzo può esprimere sé stesso e valorizzare le sue capacità. La tecnologia al servizio della didattica. Come diceva Seymour Papert, matematico sudafricano, ideatore della robotica educativa e teorico del Costruzionismo «l’apprendimento è una costruzione piuttosto che una trasmissione di conoscenze ed è reso più efficiente quando è parte di un’attività, come la costruzione di un prodotto significativo». SaP
